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Regeln für Werwolf

Spielablauf:

Es geht um das kleine Dörfchen Düsterwald, das von Werwölfen heimgesucht wird. Die Gruppe der Bürger versucht die Wölfe, die sich als Bürger getarnt haben, zu entlarven. Dagegen versuchen die Wölfe, als einzige zu überleben und Widersacher auszuschalten. Darüber hinaus gibt es Charaktere mit eigenen Zielen.

Vorbereitung

Der Spielleiter legt fest, welche Rollen es geben soll und listet diese in einem seperaten Dokument auf (siehe Beispiel). Über den Zufallsgenerator https://www.ultimatesolver.com/de/zufall-reihenfolge werden die Namen der Mitspieler in eine Reihenfolge gebracht und so ihrer Rolle zugeordnet (Die Nummer eins wird der ersten Rolle im Rolenpad zugeordnet, die Nummer 2 der zweiten, etc.). Der Spielleiter teilt den Mitspielern nun jeweils über eine Direktnachricht ihre Rolle mit und kopiert dabei am besten auch gleich die Rollenbeschreibung mit in die Direktnachricht. Den Werwölfen muss der Spielleiter mit ihrer Rolle und der Rollenbeschreibung auch einen Link zu einem Pad zukommen lassen, über das sich die Wölfe während ihrer nächtlichen Jagd verständigen können. Die Wölfe müssen sich hierzu mit ihrer studentischen E-Mail-Adresse einmal bei der GWDG anmelden, bevor sie in das Pad schreiben könnne.

WICHTIG: Der Spielleiter muss vor jeder Runde ein neues Pad für die Werwölfe mit einem neuen Link erstellen, damit die “alten” Werwölfe nicht schummeln können!

Die Spieler lesen sich ihren Charakter durch und erkennen nun, ob sie einen Werwolf, einen einfachen Dorfbewohner oder eine Sonderrolle verkörpern. Danach ruft der Spielleiter zur ersten Nacht aus und das eigentliche Spiel kann beginnen.

Nachtphase

In der Nachtphase muten sich alle Spieler. Der Spielleiter ruft die handelnden Charaktere einzeln auf. Die Aktionen der einzelnen Charaktere werden über die Direktnachrichten mit dem Spielleiter ausgeführt.

Werden die Werwölfe vom Spielleiter aufgerufen, können sie über den vom Spielleiter übermittelten Link auf ein Pad gelangen und sich dort verständigen. Hierzu sollten sie sich ersteinmal zu erkennen geben und ihre Namen austauschen. Danach können sie sich auf ihr erstes Opfer einigen. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Werwölfe.

Alle Sonderrollen, die in der Nachtphase aktiv sind, kommunizieren nur über Direktnachrichten mit dem Spielleiter (Details siehe Rollenbeschreibung).

Tagphase

Am Tag können sich alle Spieler wieder entmuten. Es wird jetzt verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurden. Dies wird auch als Nachricht in den Chat geschrieben. Die Toten dürfen nun keine Kommentare mehr von sich geben. Nun diskutieren die Dorfbewohner, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Diese Diskussionsphase ist das eigentliche Herzstück des Spiels. Vor Beginn der Diskussionsphase am ersten Tag wählen alle Spieler einen Hauptmann, der in einer Patt-Situation ein doppeltes Stimmrecht hat.

Am Ende des Tages gibt es eine sogenannte Abstimmung. Die Namen der Angeklagten hierzu vom Spielleiter einzeln in den Chat geschrieben. Die Mitspieler können nun auf diese Nachrichten reagieren und durch einen Daumen nach oben ihre Zustimmung zur Verurteilung dieser Person kundtun. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. Bei Gleichstand entscheidet der Hauptmann. Nach dem Tag wird es wieder Nacht und der Zyklus beginnt von vorn.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle Bürger tot sind. Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Bürger auszulöschen, während die Dorfbewohner den Wölfen den Garaus machen wollen. Lediglich wenn das Liebespaar aus einem Werwolf und einem Dorfbewohner besteht, können diese beiden Spieler nur dann gewinnen, wenn außer ihnen niemand überlebt.

Weitere Anmerkungen

Sitzreihenfolge:

Der Spieler, der in der Liste unter dem eigenen Namen steht sitzt rechts von einem. Steht der eigene Name in der Liste ganz unten sitzt der Spieler, der ganz oben in der Liste steht rechts von einem.

WICHTIG: der Spielleiter muss vor jeder Runde ein neues Pad mit einem neuen Link erstellen, damit die “alten” Werwölfe nicht schummeln können.

Mögliche Rollen:

  • Einfacher Dorfbewohner: Die einfachen Dorfbewohner haben keine besonderen Eigenschaften. Sie schlafen in der Nacht und können sich am Tag an den Diskussionen beteiligen.
  • Einfache Werwölfe: Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Dorfbewohner zu töten und so zu gewinnen. Sie wachen in der Nachtphase auf und machen Jagd auf Dorfbewohner. Werden die Werwölfe in der Nacht vom Spielleiter aufgerufen, können sie über den vom Spielleiter übermittelten Link auf ein Pad gelangen und sich dort verständigen. Hierzu sollten sie sich ersteinmal zu erkennen geben und ihre Namen austauschen. Danach können sie sich auf ihr erstes Opfer einigen. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Werwölfe.
  • Der weiße Werwolf: Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen Werwölfen auf und verhält sich normal. Zusätzlich wacht er aber jede zweite Runde erneut gesondert auf und kann, wenn er möchte, einen der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Der Urwolf: Er ist ein Werwolf, der einmalig einen Spieler statt zu fressen in einen Werwolf verwandeln kann. Er signalisiert dem Spielleiter heimlich, nach der Entscheidung aller Werwölfe, wenn eine Umwandlung stattfinden soll. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.Der Spielleiter muss aber jede Runde Fragen, auch wenn der Urwolf schon ein Dorfbewohner verwandelt hat.
  • Der Wolfshund: Wenn er vom Spielleiter aufgerufen wird, kann er entscheiden, ob er zum Werwolf werden oder Dorfbewohner bleiben möchte. Entscheidet er sich Werwolf zu sein erwacht er mit den Werwölfen in jeder Nacht bis zu seinem Tod. Er erhält zur Kommunikation mit den anderen Werwölfen den Link zum Werwolfspad. Seine Wahl wird auch nach seinem Tod nicht bekannt werden. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Das wilde Kind: Das wilde Kind wählt am Anfang einer Partie einen anderen Spieler, der ab dann sein Vorbild wird. Stirbt sein Vorbild, wird das wilde Kind zum Werwolf. Ab diesem Zeitpunkt erwacht es in jeder Nacht mit den anderen Werwölfen und Bekommt vom Spielleiter den Link des Werwolfpads. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Die Hexe: Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter schreibt der Hexe per Direcktnachricht die Person, die von den Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde, und die Hexe kann diese mit ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es am nächsten Morgen keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden; dann kann es mehrere Tote geben.
  • Der Jäger: Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten Atemzug noch einen Schuss ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißt, d.h. er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus dem Spiel ausscheidet. Der Name des Spielers, der mit in den Tod gerissen wird, kann über den Textkanal geschrieben werden.
  • Amor: Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Die Namen der beiden Verliebten teilt Amor dem Spielleiter über eine Direktnachricht mit. Anschließend schreibt der Spielleiter die beiden Verliebten über eine Direknachricht an und teilt ihnen die Namen des Paares mit. Die Verliebten haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner trauernd nach; sie dürfen nie gegeneinander stimmen.
  • Die Seherin: Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen, deren Rolle ihr der Spielleiter offenbaren soll. Dies geschieht über die Direktnachrichten. Da die Seherin zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie großen Einfluss nehmen, muss aber ihr Wissen vorsichtig einsetzen.
  • Der Beschützer: Der Beschützer erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Der schwarze Rabe: Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten. Der Rabe kann auch gerne einen kurzen Drohbrief ausformulieren und diesen über den Spielleiter am Moregn vor der versammelten Runde der Dorfbewohner vorlesen lassen.
  • Der Fuchs: Wenn er in der Nacht aufgerufen wird, wählt er einen Spieler aus und erfährt vom Spielleiter, ob dieser oder einer seiner beiden Nachbarn ein Werwolf ist oder nicht. Ist bei dem Trio mindestens ein Werwolf dabei, darf er es in der nächsten Nacht ein weiteres Mal versuchen. Ist aber keiner der drei ein Werwolf, verliert er seine Fähigkeit. Die Kommunikation mit dem Spielleiter erfolgt über Direktnachrichten.
  • Dorfmatratze: Die Dorfmatratze sucht sich jede Nacht einen anderen Bewohner aus, bei dem sie übernachtet. Den Namen des Bewohners teilt sie dem Spielleiter über eine Direktnachricht mit. Wollen die Werwölfe sie töten, treffen sie sie nicht zu Hause an und die Dorfmatratze bleibt verschont. Wird allerdings der Bewohner, bei dem sie schläft zum Opfer der Werwölfe erkoren, stirbt auch die Dorfmatraze.
  • Der Bärenführer: Wenn sich der Bärenführer am Morgen unmittelbar neben einem Werwolf befindet, zeigt der Spielleiter (Bär) dies durch ein Knurren.
  • Die Geschwister: Die Geschwister erwachen zusammen in der ersten Nacht und erkennen sich. Ansonsten sind sie einfache Dorfbewohner. Diese Karten sind für große Gruppen geeignet, da es eine Untergruppe von Dorfbewohnern schafft, die sich bereits sicher untereinander kennen. Die Zahl der Geschwister kann je nach Gruppengröße vom Spielleiter festgelegt werden (am Besten 2 oder 3).

Reihenfolge, in der die Rollen erwachen

  1. Armor (nur in der ersten Nacht)
  2. Die Geschwister
  3. Der Wolfshund (nur in der ersten Nacht)
  4. Das wilde Kind (nur in der ersten Nacht)
  5. Der Beschützer
  6. Die Dorfmatratze
  7. Einfache Werwölfe
  8. Der Urwolf (nur einmal im Spiel, der Spielleiter muss aber jede Runde Fragen, auch wenn der Urwolf seine Aktion bereits eingesetzt hat)
  9. Der weiße Werwolf (jede zweite Runde(1,3,5…))
  10. Die Hexe
  11. Die Seherin
  12. Der Fuchs
  13. Der schwarze Rabe

Beginn der Tagphase

  1. Der Bärenführer (in der Tagphase (durch Spielleiter))

Beginn der Diskussion

Beispiel Rollenzusammensetzung:

8-9 Spieler:

  1. Werwolf
  2. Werwolf
  3. Der Wolfshund
  4. Seherin
  5. Hexe
  6. Armor
  7. Der Bärenführer
  8. Dorfbewohner
  9. (Dorfbewohner)

10-12 Spieler:

  1. Werwolf
  2. Werwolf
  3. Der Urwolf
  4. Seherin
  5. Hexe
  6. Armor
  7. Der Bärenführer
  8. Geschwister
  9. Geschwister
  10. Der Rabe
  11. (Der Beschützer)
  12. (Der Wolfshund)

Beispiel des Zufallgenerators für 10 Mitspieler:

Die Zuordnung würde lauten:

  1. Werwolf: Anna
  2. Werwolf: Hanna
  3. Der Urwolf: Sophie
  4. Seherin: Christopher
  5. Hexe: Michael
  6. Armor: Sarah
  7. Der Bärenführer: Sebastian
  8. Geschwister: Mia
  9. Geschwister: Thomas
  10. Der Rabe: Thorsten
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